torstai 19. huhtikuuta 2012

SOSIAALINEN MEDIA JA SEN KÄYTTÖ LIIKETOIMINNASSA

Pohdiskelin millä ansaintavoilla yritykset saavat sosiaaliset mediat kannattaviksi.
Löysin seuraavan tutkielman netistä, joka oli mielestäni hyvin mielenkiintoinen, jossa
käsiteltiin hyvin ansaintamalleja sosiaalisessa mediassa.




Perinteistä kaupallista mediaa rahoitetaan mainostuloilla, tilausmaksuilla ja
näiden yhdistelmillä. Verkon palveluiden peruskäyttöä on puolestaan pidetty
aina ilmaisena. Käyttäjien on ollut vaikeata luopua verkkopalvelujen sisältöjen
ilmaisuudesta, koska sisältöä löytää monista paikoista ilmaiseksi. Vanhat sekä
uudet toimijat etsivät parhaillaan uutta logiikkaa ansaita palvelullaan rahaa.

Mainostus: Suuri osa sosiaalisen median palveluista käyttää ansaintamallinaan
mainostusta. Tämä malli on täysin sama kuin normaaleissa sanomalehdissä tai
mainosrahoitteisilla tv- tai radiokanavilla. Palvelun sisältö rahoitetaan
mainoksista saaduilla rahoilla. Suosituilla sivustoilla kannattaa mainostaa,
koska käyttäjiä on niin paljon. Mainoksilla on tällöin myös kohdeyleisöä.
Uusien palvelujen ylläpitäjille mainostus puolestaan tarjoaa helpon tavan saada
lisätuloja. Tässä ansaintamallissa mainosten tarjoaja pärjää parhaiten
taloudellisesti (esim. Google & Yahoo).
Joissakin palveluissa mainostusta voidaan tehdä monilla tavoilla ja moneen
suuntaan, käyttäen hyödyksi palvelun välineitä ja teknologiaa. Youtubessa
voidaan levittää suurien elokuvayhtiöiden tai levy-yhtiöiden mainoksia, kuten
uusia elokuvatrailereita tai tuoreen artistin uutta musiikkivideota. MySpacessa
voidaan puolestaan lisätä yhtyeiden ja artistien näkyvyyttä, oikeastaan kerätään
kannatusjoukkoja yhtyeille, artisteille ja tuotteille. Menestyneet yhtyeet voivat
puolestaan palvella fanejaan MySpace-sivunsa ansiosta. Big Brotherin
tapauksessa taas sarjan ympärille syntynyttä virtuaalista yhteisöä käytetään
keskustelun lisäämiseen sarjan ympärillä, tämä puolestaan tuottaa monenlaista
materiaalia ohjelman käyttämiseen. Sosiaalista mediaa käytetään Big Brotherin
tapauksessa siis monen suunnan mainontana ja tämän avulla tehostetaan
perinteisentyylistä liiketoimintaa.

Tilauspalvelut: Useat palvelut ovat perusominaisuuksiltaan ilmaisia,
lisäpalveluja voidaan kuitenkin tarjota maksua vastaan. Jotkut palvelut (monet
verkkopeleistä ovat kuukausimaksullisia) ovat puolestaan kokonaan
maksullisia käyttää, mutta tarjoavat kaikki ominaisuudet asiakkaan käyttöön.
Monet palvelut hankkivat käyttäjiä ilmaisiin palveluihinsa hyvien ja toimivien
perusominaisuuksien avulla, suosion kasvaessa käyttäjille tarjotaan
lisäominaisuuksia, jotka ovat puolestaan maksullisia.

Myyminen: Sosiaalisen median palvelut voivat myös myydä tuotteita, niin
fyysisiä kuin virtuaalisiakin. Fyysiset myytävät tuotteet voivat olla esimerkiksi
käyttäjien tuottamaa sisältöä, kuten musiikkia, kuvia, videota tai tekstiä.
Virtuaaliset myytävät tuotteet voivat puolestaan olla esimerkiksi asusteita
pelihahmolle, tilaa palvelun virtuaalimaailmassa tai jopa virtuaalirahaa (jolla
voi puolestaan ostaa palvelussa tarjottavia fyysisiä ja virtuaalisia tuotteita tai
palveluita).

Tuloja voidaan myös jakaa eri palveluiden ja yritysten kesken. Tässä on ideana
virtuaalisten tuotteiden tarjoaminen ja suositteleminen reaalimaailmassa tai
vaikkapa verkkokaupoissa, tulot puolestaan jaetaan osapuolten kesken.

Joissakin palveluissa jälkimarkkinoita hyödynnetään erityisen hyvin, etenkin
verkkopeleissä ne ovat suosittuja. Monissa peleissä onkin käyttäjiä sen verran
paljon, että niiden ympärille syntyy uusia ansaintamalleja, vaikka ne
saattavatkin rikkoa pelin käyttösopimuksen ehtoja (ehtojen rikkominen voi
johtaa pelaajan porttikieltoon). Esimerkiksi Second Life –pelissä käyttäjät
rakentavat lähes kaiken sisällön, he omistavat sen sisällön mitä luovat ja voivat
myös myydä (ja ostaa) sitä halutessaan. Tämän sisällön ympärille onkin
syntynyt liiketoimintaa. Palvelussa rahaa voidaan vaihtaa virtuaaliseen rahaan
ja vaihto toiseenkin suuntaan on mahdollinen. World of Warcraftissa eli
WOWissa palvelun sisään on rakennettu pelaajien välisen kaupankäynnin
mahdollistavia systeemejä, esimerkiksi virtuaalitavaroita voidaan puolestaan
vaihtaa virtuaalirahaan. Pelin ulkopuolella (kielletty pelin ”säännöissä”)
puolestaan oikealla rahalla voidaan ostaa virtuaalirahaa, tavaroita tai jopa
palvelua oman hahmon kehitykseen muiden pelaajien toimesta.

Ei selkeää ansaintamallia: Tässä päästään siihen mistä luvun alussa jo
mainittiin, palvelut oletetaan ilmaisiksi. Toimivimpien ideoiden palveluja
käytetään eniten ja niille on myös selkeä kysyntä. Käyttäjät eivät kuitenkaan ole
välttämättä valmiita maksamaan palveluista (tai palvelun osista, jotka ovat
ensin olleet myös ilmaisia), vaikka se olisikin palvelun selviämisen takia
tarpeellista. Ilmaisuuden avulla käyttäjät saadaan kuitenkin tutustumaan
palveluun ja luomaan siihen sisältöä, suosituimmissa palveluissa tästä sisällöstä
tulee jo itsestään arvokasta vaikka selkeää mallia palvelun avulla
ansaitsemiseen ei olisikaan. Joissakin palveluissa taas ansaintamalleja on ollut
pakko lisätä vähitellen, koska palvelun ylläpitäminen ei kuitenkaan ole
ilmaista.

Parhaimmissa sosiaaliseen mediaan perustuvissa palveluissa on käytössä
näiden liiketoimintamallien yhdistelmiä, eri ansaintamallit myös tukevat toinen
toistaan. Uudet palvelut kannattaa perustaa hyvän idean lisäksi myös johonkin
ansaintamalliin, mutta toisaalta palvelussa tulee pitää huoli siitä, että käyttäjät
hyväksyvät palvelussa olevan myös maksullisia osuuksia.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti